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Applets Java
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Clase Graphics La clase Graphics dispone de más métodos aparte de drawString, que nos permitirán dibujar figuras e imágenes. Métodos de dibujo Mientras no se especifique, consideraremos que todos los parámetros son enteros:
Por ejemplo, podemos dibujar lo siguiente: Figurines.java/** * Applet Figurines * * <APPLET CODE="Figurines.class" WIDTH="200" HEIGHT="70"></APPLET> */ import java.applet.Applet; import java.awt.*; public class Figurines extends Applet { public void paint(Graphics g) { g.drawString("Adios, mundo cruel",20,20); g.fillRoundRect(10,30,50,20,10,10); g.draw3DRect(100,30,50,20,true); } } Clase Color Ahora ya sabemos como dibujar, sin embargo todo nos sale en un aburrido blanco y negro... Graphics almacena internamente el color con el que pinta todo, que por defecto es negro. Para poder cambiar dicho color deberemos utilizar el método setColor(), que recibe un único parámetro de tipo Color. La clase Color dispone de varias propiedades estáticas que contienen los colores más comunes; son Color.black (negro), Color.blue (añil), Color.cyan (azul), Color.darkGray (gris claro), Color.gray (gris), Color.green (verde), Color.lightGray (verde claro), Color.magenta (magenta), Color.orange (naranja), Color.pink (rosa), Color.red (rojo), Color.white (blanco) y Color.yellow (amarillo). Pero también se pueden crear instancias de color por medio de constructores para definir colores menos comunes. Por ejemplo:
Cambiando el ejemplo anterior: FigurinesColor.java/** * Applet FigurinesColor * * <APPLET CODE="FigurinesColor.class" WIDTH="200" HEIGHT="70"></APPLET> */ import java.applet.Applet; import java.awt.*; public class FigurinesColor extends Applet { public void paint(Graphics g) { g.drawString("Adios, mundo cruel",20,20); g.setColor(Color.green); g.fillRoundRect(10,30,50,20,10,10); g.setColor(new Color(30,40,50,100)); g.fill3DRect(50,40,50,20,true); } } Manejo de imágenes Aún cuando podemos hacer cosas chulas con figuras, no estaría de más poder hacer cosas con imágenes, que son bastante más espectaculares. Para hacerlo deberemos utilizaremos el siguiente método: drawImage( Image img,int x,int y,ImageObserver observador )Vemos que necesitamos un objeto Image y otro ImageObserver y de esas cosas no sabemos todavía... No vamos a ver estos objetos muy a fondo. ImageObserver es un interfaz (que un antepasado de Applet implementa) que nos ofrece información sobre la imagen según la imagen se carga de la red. Por otro lado, Image es un objeto que representa a la imagen. Normalmente crearemos un objeto Image por medio del método de Applet getImage():
Normalmente obtendremos esa dirección a partir de la página donde esté la página HTML o nuestro applet. Para averiguarlo disponemos de dos métodos en la clase Applet:
Si deseamos obtener una URL distinta deberemos importar esa clase (java.net.URL) y crear uno pasándole una cadena como parámetro al constructor conteniendo la URL. Normalmente, se realiza el getImage() en el método init() del applet, ya que en el momento en que ejecutemos este método comenzará la carga de imágenes desde Internet y eso conviene hacerlo cuanto antes. Para mostrar la imagen se utiliza el método paint(), al igual que hemos hecho para pintar cosas. Por ejemplo, suponiendo que tengamos un fichero llamado home.jpg: Grafico.java/** * Applet Grafico * * <APPLET CODE="Grafico.class" WIDTH="200" HEIGHT="70"></APPLET> */ import java.applet.Applet; import java.awt.*; public class Grafico extends Applet { Image img; public void paint(Graphics g) { img = getImage(getDocumentBase(), "home.jpg"); } public void paint(Graphics g) { g.drawImage(img,x,y,this); } }
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